| “防沉迷”正式上岗 运营商称时长不影响收入(图) |
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http://www.hxonl.com 07-07-16 15:04:25 【繁体浏览
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对中国网络游戏业及千万玩家来说,今天正式上线推行的中国网游防沉迷系统,将成为标志性事件。 “防沉迷”监管重点是娃娃 “防沉迷系统”将以技术手段控制未成年人的游戏在线时间,避免其沉溺网游。 由于玩家注重游戏收益(游戏中获得的经验值与虚拟物品),导致其沉迷游戏。据悉,网游防沉迷系统的标准是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”时段,超过3小时以后的两小时为“疲劳”时间段,游戏收益减半。如游戏时间累计超过5小时即为“不健康”,收益将降为零,从而强迫未成年人下线休息。 时长不影响运营商收入 防沉迷系统实施后,从表面上看玩家上线时间被迫缩短,这将对游戏运营商、网吧带来怎样的影响? 一成都运营商认为,这对大部分运营商的收益影响不大。第一是未成年人玩家不是消费主体。2006年,中国玩家为3112万,未成年玩家不足10%。其次,就是目前国内网游商业模式的发展方向是“免费”,靠卖游戏中的虚拟道具和装备赚钱。根据百度公司“2007年中国网络游戏关注度报告”对297款网络游戏的调查认为,目前八成国产游戏系免费运营。互联网分析师预测,执行防沉迷系统后,网游虚拟物品交易会更加火爆。 该运营商认为,防沉迷系统实际上对每款游戏的作用有明显区别。对于大型多人在线角色扮演游戏(MMORG)影响较大,如网易的《梦幻西游》和九城的《魔兽世界》。而对于《劲舞团》之类的休闲类网络游戏几乎没有作用。来自网上的调查显示,《魔兽世界》高达83.17%的玩家表示,如何完成耗时较长的游戏副本任务将成为今后最大难题。 “防沉迷”尚需防“马脚” 全球首创的防沉迷系统能否达到预期效果,从目前看还得打一个问号。 责任编辑:吕晋 |


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